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邓尼根的《兵棋大全》

资料如题,大名鼎鼎的邓尼根所著《兵棋大全》。从前只知道他的《美军大改革》。这次参加研讨会,兵棋引起了我极大的兴趣(主要是这个东东肯定是改变战斗力生成模式的抓手),292页英文书, 请感兴趣的各位下来看看。
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如久旱逢甘霖,收之~
非淡泊无以明志,非宁静无以致远。

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嗯。。。看看
Rangers,lead the way!

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兵棋游戏?就是PC War Game吧,呵呵。
我现在玩游戏越来越低级了,愤怒的小鸟,水果忍者,一类的,不要花脑子去想的那种。

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我只玩扑克和英雄连。
Justice is the greatest good 正义是最大的善
Injustice is the greatest evil 不公是最大的恶

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本帖最后由 林恩 于 2011-8-16 11:48 编辑

邓尼根本人其实写书的名气远不如他的兵棋造诣大.但不代表这本书不是好书,这本书对于玩兵棋的人而言,是相当不错的.
SPI留下的款款精品.根本不是现在的简单娱乐战棋游戏所能比拟的.
虽然会引起某些人的愤怒和不满,但在我个人眼里,现在的电子兵棋根本无法替代过去桌上兵棋.
想用电子的"简单"而来偷懒,结果兵棋丧失了真实的意义,变成了游戏.

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看看现代兵棋之王的文章,谢谢楼主

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感谢楼主的辛勤劳动,能不能给个汉语的?

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好东西,值得拥有!

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太好了,这书要了好久了

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此书好象已有中文版。

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哪里有卖?

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解决大问题了,谢谢

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收藏,学习,运用。

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谢谢,很好,受教了

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转载:

吉姆•邓尼根在他的著作《兵棋完全手册》中将兵棋定义为一种“非线性的沟通”手段。他同时描述了自己用于构建兵棋的两条基本规则,用典型的、有点戏谑的“邓尼根式语言”来说就是:“尽可能地简单”与“抄袭别人的成果”

虽然第二条规则来源于邓尼根这位兵棋的伟大先驱,但是邓尼根本人却不是严格这么做的。也许有人会认为邓尼根说得实在太轻率了,但是实际上,邓尼根是很严肃地对待这条规则的。“抄袭别人的成果”只不过是用一种戏谑的口吻来阐述一个非常重要的事实而已。也就是说,在兵棋发展的漫长历史中,甚至在时间相对较短的兵棋发展历史中,一些基本的兵棋设计手段被时间一再地证明了其真实可靠性,这些手段是可以被后来者重复借鉴使用的。



举例来说,几乎所有的兵棋都利用作战单位在每一回合中走过的六角格数目来表示其机动能力,并且通过以下方法来表示地形对作战单位机动能力的影响:当进入某一个地形或者穿越某个地形边界的时候,作战单位需要耗费额外的机动点值。大多数的地面战争兵棋都使用一种叫做“战斗力比”的数值来表征对作战双方的实力对比,通常这个数值定义为“攻击方的战斗力数值”除以“防御方的战斗力数值”。在海上战争兵棋中,即使是那些设计最复杂的兵棋系列也只不过是稍微做了些变化而已,其基本思想还是使用“进攻火力”除以“防守能力”。



即使是那种具有创新意义的兵棋系列也可以使用这些公认的规则来模拟战争中的一些真实情形。这种明智的“抄袭行为”不仅仅使兵棋开发者可以充分继承前人的宝贵经验,而且对于兵棋的推演者而言,他们在接触一套新的兵棋时将更加容易上手。有经验的兵棋推演者都可以迅速地理解一套新的兵棋中哪些子系统是“借用”前人的,这样他们就可以将大部分的精力放在如何去理解该套新游戏中那些具有“创新意义”的部分,而这恰恰才是新游戏的最重要的部分。


事实上,即使是没有合理的理由,一个兵棋设计者也可以将“抄袭”规则放置一边并且制作出一套全新的、完全不同的兵棋系统。但是这样做的代价是非常高的。这样的例子有不少,许多兵棋在它们的一些主要子系统中都使用了一种全新的、独一无二的推演方式。例如,在杰克.拉德利设计的《黑海*黑色死亡》兵棋中,杰克引入了一些天才的想法,使用崭新的方式来表现不同类型的作战单位的初始部署、机动、战斗以及互相之间的影响。我们先不管那些评论家们对这套兵棋的高度褒奖,我们所看到的是:几乎没有人去推演这套兵棋。也许,这套新式兵棋的新花样实在是太多了。


如果要认识到邓尼根的第二条规则的重要性,那么关键就是要充分意识到:要达到邓尼根的第一条规则也是比较困难的。“尽可能地简单”——即使是在设计一套创新性的兵棋时也要做到如此,这也许就是人们常说的“说到容易做到难”吧。任何一个曾经参与过兵棋设计的人都知道,如果不需要考虑太多也无需顾及设计者初衷的话,那么设计一套兵棋实在是太容易了。兵棋设计者们通常都会不由自主地使用各种新式方法来对各种真实情形进行模拟,而这会让兵棋设计过程变得一团糟。


兵棋设计者为了模拟真实世界而不断地探索各种新的兵棋推演方法。这些新式的兵棋推演方法(有时候也称为子系统),如果将它们单独拿出来看的话,它们确实是非常合理甚至是非常不错的想法。但是,一旦将它们与那些已经非常成熟的部件组合在一起的话,那么整个兵棋系统将会变得非常难以理解、笨拙不堪,最后该兵棋也就根本无法使用。


似乎是为了让自己遵循这两条规则,邓尼根以一种不可思议的速度来不停地设计兵棋。随着一套接着一套兵棋的设计,邓尼根不断地提高着自己的兵棋设计技术。他并没有在某一套兵棋上耗费成年累月的功夫去追求所谓的“完美的兵棋”。在模拟出版公司的早期岁月中,邓尼根为了实现流水线式的兵棋设计过程而创造了所谓 “兵棋设计十步法”。



在邓尼根的《兵棋完全手册》中对这十步进行了如下描述:
概念阶段
调研阶段
将所有的想法整合为一个原型
大致勾勒出原型(也就是加入“骨架”)
做出兵棋规则的初稿
兵棋的开发阶段
盲试
对兵棋规则做最终的编辑修改
最终产品
用户反馈阶段



一个比较有趣的地方就是,邓尼根在他的兵棋设计过程中加入了“用户反馈阶段”。兵棋的最终产品完成却并不是兵棋设计过程的终结,至少设计者认为设计过程到此还没有结束。邓尼根认为来自兵棋推演者的反馈信息对于一套兵棋的开发而言是至关重要的。



通过他多年的兵棋设计开发经验及数以千计的兵棋推演者的反馈和批评意见,邓尼根提炼出了两条基本的兵棋设计原则,他认为这两条原则是设计历史题材的兵棋所必需遵守的。第一,兵棋应该从某种角度上对其所模拟的历史题材做到最大程度的准确重现;第二,兵棋设计者应该仔细地选择他的关注点以及模拟的细节问题,最终设计出来的兵棋必须能够符合他的这些关注点。



如果设计者的目标是一套题材为纳粹德国入侵前苏联的兵棋,假如这套兵棋不能够准确重现纳粹德国在战争初期的绝对性胜利以及在战争后期的节节溃败,那么这套兵棋显然就违背了上述的第一条原则。如果兵棋一方面要求推演者扮演一个司令官从全局上把握游戏的进展,而另一方面却同时又要求推演者为每一个单独的作战单位选择战术策略,那么显然这套兵棋就违背了上述的第二条原则(也就是说,没有恰当的关注点)。



邓尼根通过这两条原则成功地阐述了兵棋最基本的两个要求:真实性,在某种程度上对军事事件做出真实的模拟;可用性,选取合适的关注点并且使其能够在兵棋中得到体现。为了达到这些要求,就必须要做到适度的创新性以及充分采用已有的兵棋设计技术。一个兵棋设计者在设计过程中如何体现这些?他应该首先规划出一个大概的目标纲要(他想要达到什么目的),然后搜集充足的历史事实从而灌注到他的模型中,再将所有的概念以及史实整合到一个可用的模型中,最后对他的模型做出持续的改进并建立相关的档案。
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从专业兵棋来看基本的兵棋设计规则



专业兵棋的设计者们的工作环境相对比较封闭,他们与那些民间兵棋的同行可不一样。某个专业机构设计的兵棋不可能轻易地被所有人去测试、评论以及修改。专业兵棋的设计者们也会为他们设计的产品建立档案(通常,这些档案都是保密的),但是他们很少会在档案中提及他们是如何去设计这套兵棋的。


有许多人(比如说,布鲁尔和舒比克、郝思拉瑟、威尔逊、阿伦以及其他的一些人)写了一些关于专业兵棋的著作,这些公开发行的著作都讨论了不同种类的兵棋,并且还说明了在兵棋设计中引入数学模型从而描述战斗情形的必要性。但最重要的一点,这些著作都没有讨论如何将一堆数学模型整合为一套兵棋的问题,而这一点恰恰是兵棋设计艺术中的关键步骤。

为了成功地设计一套专业兵棋,设计者必须要进行一系列的问答,这个听起来似乎与兵棋设计者们的关注点不太一样。兵棋的设计者通常是以一种寓教于乐的方式向兵棋推演者传递他本人对一些局势或者事件的看法,而专业化的兵棋设计者要做的可不止是这些。专业兵棋的设计目的不仅仅要使推演者获知某种信息,还必须要能够通过兵棋推演向别人传达某种信息。



专业兵棋的设计者们通常要面临以下几个问题:
 兵棋的委托开发方(也就是指兵棋的目标客户)希望从兵棋的推演者那里获得什么信息?
 兵棋的委托开发方希望向兵棋的推演者传达何种信息?特别是对于教学性质的兵棋,委托开发方希望兵棋的推演者从兵棋推演中学到什么?
 计划参与兵棋推演的都是什么人,真正去执行兵棋推演的又都是什么人,他们的兴趣或者说关注点在哪里?
 兵棋要如何去设计才能最大程度地保证委托开发方与兵棋推演者双方的目标都能够达到并且可以互相影响?
 尤其重要的一点,兵棋本身必须向推演者提供哪些信息、委托开发方希望兵棋的推演过程能够表现出哪些信息?
 最后,整个兵棋应该如何构建(也就是说,结构是怎么样的)才能使信息的传递更加地充分有效?



通常,专业兵棋的设计者都来源于拥有一定官衔的军官或者是退休的军事人员、计算机程序员、军事运筹分析员。尤其是对于后两类人群,他们设计的模拟中通常会存在一些潜在的缺陷。在处理庞大、复杂的问题的时候,程序员和运筹分析员都倾向于将问题进行拆分、变为小的问题来处理(他们认为这些小问题更加易于管理)。他们对子问题(也就是说,每个小问题)进行独立地分析处理,然后进行整合从而完成整个大问题。



对于那些计算机编程以及运筹分析领域的问题而言,它们通常都有着比较公式化的形式并且子问题之间的联系都是比较固定的、有案可查的。程序员或者运筹分析员可以“教条式”地对问题的拆分进行很好的控制和管理,一般是没有什么意外情形的。



兵棋设计者如果只是去下意识地将问题进行拆分、非常漂亮地解决每一个子问题,然后期望这些子问题能够最终整合为一个可用的系统(他们认为最终的系统仅仅是每个拆分后模拟结果的总和而已)。那么,他们在兵棋完成后的第一次推演时就会发现——自己遇上大麻烦了。



一堆的模型摆在一起并不能称之为兵棋,它们甚至不能称为一个“系统”。它们仅仅是一个完整系统的各个部件而已,而这个兵棋系统应该看作是一个复杂的、动态沟通交流的过程。如果想要对兵棋设计的过程有一个基本的认识,那么就很有必要对这个沟通交流的过程进行详细的讨论。
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推演者的数量
今天的大部分兵棋有两个推演方。每一个推演者或者组分别扮演相互对立的派别或联盟。两个推演者的兵棋就在国际象棋发明以前已成为业余兵棋的主要部分,并且在纯粹的军事专业兵棋中同样非常流行。然而近来,兵棋中经常出现第三方—称为“控制员”的非推演小组,他处理推演者决策级别范围以外的问题,并执行裁判功能。



多人推演的兵棋由三个或是更多的独立推演方所组成,通常用于外交或者政治—军事兵棋领域。事实上,一个最受兵棋爱好者推崇的兵棋,《外交》,供七个扮演在十九世纪和二十世纪之交欧洲强大力量的推演者所使用。在专业兵棋领域,政治—军事兵棋已经被参谋长联席会议组织和其他组织用于探究有关多种想定中多国之间的相互作用。



与其截然相反的是单人推演,在这种推演中,单个推演者或者推演组对付一个预先编好程序的对手,或者在推演中由“控制组”在通常功能以外假定对立面。单人兵棋通常用于训练,在训练过程中教官通过控制推演来增强特殊训练。



大部分业余兵棋推演者熟悉外观不同的单人推演。由于大部分图版兵棋复杂而耗时,可能很难找到对手,所以很多推演者用单人兵棋执行大量推演。



然而在单人棋中一个人扮演推演双方,并不是我们所谓的单人推演。在真正的单人推演兵棋中,对手的行动靠兵棋系统、裁判或其他装备来指导。就是到了最近,胜利游戏公司的《伏兵》系列兵棋和《默斯比袭击者》兵棋,专门为单人推演设计了两种不同的方法并普及开来,单人推演兵棋在业余推演中都是十分罕见的。个人电脑的出现使得单人兵棋变得更加可行,因为电脑能够提供一个预先编好程的对手,这个对手不论推演者是谁都一样准备推演。单人兵棋占据了业余“模拟”市场,如《沉默使命》、《红色风暴》和《F-19秘密行动》就是最好的证明。




信息限制
兵棋中一个最大的区别表现为公开推演和秘密推演。
公开型兵棋本质上允许所有推演者获得关于每一方部队和能力的所有信息(但是不关于计划)。这种兵棋特别使用单一态势图,地图上每一方的部队在极大程度上被公开部署。



秘密型兵棋则通过向推演者引入信息限制的方式更好的模拟了“战争迷雾”。这种兵棋通常试图限制推演者自己的认识以及实际上可以通过传感器获得的敌军部队的信息。秘密型兵棋几乎总是要有计算机的某种帮助,除非他们的规格和范围很小。所以,尽管人们试图为兵棋中引入一些限定性技术已经尝试了很长时间,但是真正的秘密型兵棋是近期才开发出来的。没有电脑支持并想成功地推演秘密型兵棋,这其中的困难已经在极少数业余兵棋中被有力地展现出来。




类型
另一种兵棋分类的主要方式就是将兵棋分成研讨会型兵棋和系统型兵棋。在研讨会型兵棋中,推演者双方讨论移动的次序和给定情况下他们可能使用的对抗手段,并在可能发生什么样的相互作用这个问题上达成一致。然后一个控制组评估这些相互作用的结果,并反馈给推演者。



在推演的每一次移动中都重复这个过程。研讨会型兵棋通常使用各种真实时间长度(时间阶段)的移动,并倾向于根据不同细节水平解决不同阶段的行动。并不令人惊讶的是,研讨会兵棋更接近于公开型兵棋,至少在极大程度上是这样的。它们更倾向于被限定在专业兵棋的世界中,因为在那里,研究、讨论和学习通常比推演者在业余推演中充当一个重要角色的个人竞争更为重要。
大部分业余兵棋是系统兵棋。系统兵棋用一套结构化、高细节、具体化的规则和程序代替了研讨会型兵棋较为不正式的讨论过程。



推演者的决策被贯彻在系统中,但是系统没有规定的行动可能不能执行。一旦推演者定完决心,系统就会确定与之相关的所有相互作用和结果。尽管并不是所有系统兵棋都是秘密型兵棋,但几乎所有的秘密型兵棋都是系统兵棋。



在某些方面,系统兵棋和严格裁决密切相联系,而研讨型兵棋则与自由判决相联系。就像严格裁决和自由判决在专业兵棋中经历了长时间竞争一样,研讨会型兵棋和系统型兵棋之间也存在同样的竞争。对计算机推演越演越烈的鼓吹,提高了使用系统型兵棋的压力。



用来建立细节系统的现实操作数据的持续缺乏,带来了对于研讨型兵棋系统的“互让”功能的要求,这样一来不好的或者偏颇的想法才能接受更详细的审查。但很多这样的争论,使得每一方的支持者过分关注对方的缺点,而常常不能看到每一种方法各有优点。




手段
尽管不用任何准备的材料也可能作一些形式的兵棋推演,但是大部分兵棋要求一套工具来跟踪和呈现像数据、部队位置、机动以及敌对双方的相互作用这些要素。比如在国际象棋中,要使用一块六十四个方格的简单木板,以允许三十二个棋子中的每一个都能够在上面被部署和移动。典型的业余图板兵棋使用地图板,在这个板上布满了六角格,其中包括推演者可以在数百个六角格上操纵200个或更多的纸质算子。



上面几个例子表现的严格式手工兵棋是数百年来的兵棋准则。工具相对简单:地图,图表,数据记录表和战斗序列,可能还有一套手写规则和程序。随着二战以后计算机性能的发展,它们首先是被专业人员,然后是被兵棋爱好者应用于兵棋推演。



计算机辅助兵棋所使用的机器范围从桌上个人电脑到大型主机。这些机器帮助获取部队位置、运动、武器能力和其他重要的数据信息。这种广泛的簿记要求明了大量部队的信息,事实上这在全球战略兵棋中是被禁止的。
这些在今天都是可能实现的,甚至在计算机可应用以前也被预期过。
蓝德公司走在努力扩展计算机承担之角色的最前线,他们所扩展的计算机能力超出了辅助和对抗功能。在他们的战略评估系统中,蓝德试图通过计算机软件,不仅仅取代一个推演者而且要取代双方推演者。


通过使用人工智能和专家系统的概念,蓝德正在寻找一条决策过程自动化的道路,可以允许随着基础假设的改变兵棋可多样复制。这种计算机推演兵棋很难像真正的兵棋那样分类。他们可以发展成一个新颖而相互关联的工具,但是他们也是有很多危险的。早期我们对于蓝德公司这种方法所具有的潜力的热情,一定被一种现实所淡化,这个现实就是没有这种系统能够允许我们像包含在计算机程序中的内在联系一样,探究我们自己的假设之间的关联。计算机系统与探究两个人为了应对不断变化的挑战而采取的反应,所带来的的动态相互作用是截然不同的。

兵棋推演与运筹分析
表面上看,和演习相比,兵棋推演与系统或运筹分析更有相似之处。从某种意义上说,兵棋推演和分析都是战争的理性抽象,都不必在真实的陆地和海洋上机动真实人员和军备。它们都使用想定设定基本规则,并构筑研究的结构。



数据库为兵棋推演和分析提供所需的有关物理参数和相关态势过程的基础信息。要模拟这些参数和过程在真实世界中如何相互作用,兵棋推演和分析都使用数学模型,并设置一系列规则和步骤,来确保因果逻辑性。然而,尽管表面上如此相似,但兵棋推演和运筹分析的目标和实施过程,都有着明显的差异。
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在防务界,术语“分析”通常都包含系统或运筹分析的意思。如前所述,这样的分析是运用一系列技术,对物理参数的大量信息进行量化和处理,以计算物理过程的定量结果。而另一方面,兵棋推演是一种工具,用来对信息的人为处理影响进行研究,而不是实际信息(或数据)本身。兵棋推演的侧重点在于推演者制定的决策、如何以及为什么制定这样的决策,还有它们对后续事件和决策所带来的影响。



在形式多样的分析世界中,与兵棋推演的范围和形式最接近的分析类型,是所谓“经典作战分析”。对这两种技术的比较,可以很好的说明兵棋推演和分析之间的区别。



无需惊讶,作战分析就是分析作战,其间对立双方的兵力经过一系列的战术对抗,决出双方下一轮对抗部队的数量和类型。二十世纪七十年代中,最频繁地用来进行分析的战役,是控制北约/华约战争中大西洋上交通线的战斗。



在这场作战里,苏联潜艇和远程轰炸机对抗北约的岸基战机、反潜战斗机、航空母舰战斗群、核潜艇和内燃机潜艇、水上舰船的护卫舰群和直升飞机。苏联方运用各种策略部署兵力,而同盟方也利用不同的反潜屏障、扫雷行动和护卫方针的组合来进行对抗。



其中,运用了复杂的数学模型来表示每个要素,从声纳系统侦察潜艇的能力,到几个导弹和鱼雷发射潜艇单位,针对由固定翼战机、潜艇、直升飞机和水面舰船以深度多层防御编队护送的盟军单位,发动协同进攻。在全程九十天的作战过程中,一个大型的记录模型负责跟踪记录双方损失兵力的类型和数量。陆军和空军部队都使用相似的作战分析技术,研究北约中心前线的战斗过程,或空中力量的平衡关系。



经过仔细构建和全面实施这样的运筹分析,就以下问题应该能够找到有效答案:
• 各种对抗策略的可行性
• 双方战斗力的优势和弱点,以及各自的生存能力
• 严重影响作战结果的要素和参数,以及结果对这些要素的敏感度
• 最优势地使用兵力的类型和数量
• 各种类型兵力对作战整体结果的贡献



实施这种运筹分析的过程,通常要求分析家们定义一系列的事件——一般是一连串的交战——并根据设定的数学模型,同时依据有关兵力和能力的信息,来推算这些事件的预期(或平均水平的)结果。整体战役结果是一系列的数字,代表整个战役过程中每种兵力被推测出的损失。极少数情况下,对于像航空母舰或机载预警和控制系统预警机这样的特殊类型单位,可以用损失数字的概率分布代替单一的平均数,或对平均数加以解释。



问题在于,分析家们用来定义初始兵力部署和事件序列的假设可能就是错误的,那么,一系列输出带来的结果在真实世界中就会显得非常荒谬。例如,尝试攻击航母战斗群的苏联潜艇,如果没有对任何一艘航母造成损失就先行沉没,分析家可能就会调整结构,部署更少的潜艇执行这种自杀式任务,或者在战争开始之后,禁止发动这样的进攻(在这个过程中,推测苏联会从这种徒劳的行动中得到了教训)。



经过测试和错误修订,分析家们会回到事件序列中,确定对战略或战术进行的修改是否能够生成更加平衡的输出。旧的序列被舍弃,以新的代替。这种交替步骤一直持续,直到分析学家满意地认为双方都已经实施了近乎最佳的战略。然后,最终的序列将用于对战役做出分析性结论。最终结果通常以双方预计损耗表示,这个损耗成为评估毁伤或确定重要要素的基础,也是分析所依赖的假设中各种变量比较的基础。



例如,在一个“基础事例”分析中,可能假设所有盟军军舰以慢速前行,伴有重防御护航,而变量中也允许舰船沿着“受保护航道”独立运输。在结果里,会比较哪种策略将使舰船遭受更大损失,同时哪种方案能更早地交运更多物资。



兵棋推演中将考虑双方就态势的发展和特定交战的结果,将对各自战略和战术进行连续的调整;这样的调整在运筹分析中是没有的。兵棋通过让推演者在推演过程中制定决策,为他们提供控制全部事件的方法。运筹分析里对战略的改变,是对实施这种战略的输出进行计算的结果,与此不同,兵棋推演中的决策并不是以清晰且全面理解所有事实为基础的(更少以结果为基础),而是在很大程度上依赖于推演者如何透过迷雾看待事实。



他们所依据的参考并不完整,可能是先入为主的概念、可怜的情报,而且还有时间上的压力,这些因素经常会令真实情况扭曲——也就是说,他们必须在战争迷雾中做出自己的判断。在运筹分析中,导致严重损失的战略只需简单的舍弃即可;而在兵棋推演里,一旦做出决策,就无法收回。(但是在某些情况下,某位推演者可能会做出一个极其糟糕的决策,导致进一步推演态势的发展已经无法实现兵棋的预定目标。



这种情况下,控制参谋通常会将兵棋时钟回拨到定决心之前的时段,允许推演者再尝试一次,而并不是研究为什么做出如此糟糕的决策。)



尽管兵棋推演决策的直接输出有时候由数学模型定义(例如对航母战斗群空中打击的结果),但这些决策的真正影响,还是要经过所有推演决策和事件序列才能表现出来。在特定兵棋交战或战役中,对于损失种类及多少的认识,远不如研究交战发生的形式和原因重要。



一个经典运筹分析的最终产物,可以近似地看作是某一次兵棋推演的直接输出。只不过在这次推演中,所有决策都已预先设定,糟糕的决策可以自我修正,不确定性已经排除,且机会各自均等。对于分析中已设定好特定情况的战斗输出,如果要研究系统和战术对它的影响,运筹分析(以及其他形式的分析)能够提供很好的结论。



但是,它很难掌握作战的动态因素,而且也无法表现未综合到假设或数学模型中的各个方面。由于分析中强调定量和再现功能,强调平均而非外部干预,但对于为什么和怎样胜利或落败,它无法提供更多的认识。一个鲁莽的赌徒或麻痹大意的决定,都可能让小心制定的计划毁于一旦,而根据态势进行的即兴行动,却可能带来决定性胜利。



但在运筹分析中,没有钱瑟勒斯维尔之战。
运筹分析的侧重点在系统上,而兵棋推演的真正价值却在于人,兵棋具有独特的能力,表现战斗中人力因素所带来的影响。由于两种方法本质不同,兵棋推演设法精确研究那些杂乱的、“非定量”的问题,而这是分析中必须忽略的因素。兵棋推演所能告诉我们的,是我们自己都不清楚我们所不知道的事。



然而,为了实现这个功能,兵棋推演必须舍弃一些分析的特征,希望在兵棋中运用精确的数学结构和严格的计算是不切实际的。兵棋推演从来不是数学试验,不能像数学试验那样,精确地重现基本条件,并按照意愿进行调整。兵棋的最重要的基本条件——知识、天赋、特性和推演者经验——随推演者的不同而变化,或者,随着他们进行多次的推演而变化。和分析不同,这样的参数不是物理或数学的,无法轻易地进行对可能值的调整。



分析和兵棋推演之间还有一个重要区别。由于分析中要求很高的技术和量化的训练,大部分参与分析的人员都是文职学者,尽管最近也有越来越多的获得了高等学位的军官参与进来。虽然这些文职分析家都会和军方紧密合作,以保证他们在军事范围内进行分析,但实际上,在所有类似兵力部署、任务和作战概念这样的的重大事项中,很少有决策是现役军事人员制定的。



反之,除了极少数兵棋被文职分析家用来作为研究目的使用,大部分军事兵棋都让军官担任军事决策制定的角色。观察角度和经验的差异,有的时候会推动完全不同的结果,同样一个军事问题,让文职专家处理和穿制服的军官处理结果截然不同。基于和前面在演习的讨论中提到的相同的原因,让军官来承担文职人员的角色也会造成结果的偏差。
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好久没来,这个倒是不错。

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1# 大卫地
谢谢,学习中

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十分感谢

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是模式转变的一个很好的推动力量,说的多,做的少。急于求成不行。

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收藏了。留着看看
兵者,国之大事,死生之地,存亡知道,不可不察也!

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好东东,谢谢。

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好东西呀,谢谢楼主

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长姿势了感谢。

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感谢楼主分享,学习中

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楼主辛苦了 感谢分享!

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